Эксклюзивное интервью GT с инди-разработчиком Escape from Norwood Мишаэлем Жиро
ДомДом > Новости > Эксклюзивное интервью GT с инди-разработчиком Escape from Norwood Мишаэлем Жиро

Эксклюзивное интервью GT с инди-разработчиком Escape from Norwood Мишаэлем Жиро

May 23, 2023

Мне выпала честь пообщаться с Мишаэлем Жиро, инди-разработчиком мобильной игры Escape from Norwood. Микаэль обратился ко мне по поводу своей уникальной, иллюстрированной сюжетной мобильной игры, вышедшей в этом году, и я должен сказать, что до сих пор мне очень понравилось в нее играть! Вы можете найти его игру как на iPhone, так и на Android всего за 5,99 доллара. Если вы ищете что-то новое и необычное, например фэнтези и действия, основанные на выборе, Escape from Norwood вас развлечет!

Холли:Расскажите нам немного о себе (где вы выросли, хобби, игровой опыт и т. д.)

Майкл: Я вырос на юге Франции, в то время, когда даже дискеты были редкостью. Мне 2600 лет в Atari, хотя моя игровая культура зародилась во времена славы Amiga. Это платформа, которую я использовал для сочинения своих первых песен и разработки первых прототипов игр, когда мне исполнилось двенадцать. Сейчас у меня мало времени на игры: дневная работа, ночная работа по разработке игр и семейная жизнь. Я до сих пор чувствую тягу к западным ролевым играм, 4X, стратегиям в реальном времени и приключенческим играм, но мне удалось противостоять этому с тех пор, как я начал разрабатывать Escape from Norwood.

Холли:Escape From Norwood — ваша первая игра в качестве разработчика?

Майкл: Мой опыт разработки игр прошел три этапа. Во-первых, это были прототипы и незавершенные проекты, над которыми я работал в средней школе, пытаясь скопировать такие достопримечательности, как «Глаз смотрящего», которые я даже пытался уместить в 32 КБ памяти своего калькулятора (спойлер: не получилось). Не получилось, но попробовать было весело, особенно звуковой дизайн!). Мои студенческие годы и большая часть моей карьеры были заняты завершением, администрированием, затем переработкой и добавлением функций в MUD (предок все еще говорит здесь, думайте о них как о дедушки MMORPG). Это было сделано как временный побочный проект. В конце концов, когда я подумал, что все, включая аудиторию, потеряно из-за блестящей графики, игра получила некоторую популярность на таких сайтах, как Audiogames.net, и простое удовольствие доставлять удовольствие игрокам и слушать их слегка встревожило меня. Соединив это с некоторыми личными событиями, включая рождение моей дочери, я сказал себе: «А почему бы не сделать коммерческую игру?» Войдите в стадию 3, которая приведет к выходу Escape from Norwood. Для меня это возможность возобновить карьеру, которую я почти начал, когда после окончания учебы отказался от работы начального уровня в Cryo Interactive из-за ужасных перспектив карьерного роста и гораздо большей кучи денег, которые мне предлагали обычные технические специалисты.

Холли:Что заставило вас выбрать мобильный телефон, а не ПК или консоль?

Майкл: Это был вызов самому себе: у меня был раздутый движок MUD с большим количеством функций, чем у AAA RPG, и он полагался исключительно на текстовый вывод и ввод текста. Поэтому я спросил себя, что произойдет, если я откажусь от ввода текста, поскольку отключение вывода не было экономически выгодным вариантом, поскольку я вообще не был художником. Это имело наибольший смысл на мобильных платформах, где пользоваться клавиатурой по-прежнему болезненно. Так начались проблемы дизайна игры и UX, связанные с уменьшением размеров функций и глаголов, чтобы игра оставалась последовательной, интересной, но в основном приятной на мобильных устройствах, при этом клавиатура никогда не появлялась. На этом пути игра стала больше вдохновлена ​​классическими point-n'clicks, чем ролевой игрой с открытым миром, о которой на самом деле был движок. Кроме того, он лучше соответствует сюжету, персонажу и типу магии, на котором я решил сосредоточиться в этой первой части.

Холли:Что вдохновило вас на создание «Побега из Норвуда»?

Майкл: С точки зрения игры, моим наиболее очевидным источником вдохновения для основного движка была серия Elder Scrolls. Я пропустил Арену, но Даггерфолл и Морровинд на рубеже веков отняли у меня очень много жизни (не то чтобы я не отдал 100 часов Обливиону и 200 Скайриму)… Но, как оказалось, Escape from Norwood больше всего напоминает point-n-click приключения 80-х и 90-х годов, особенно LucasArt.